5000年01月01日

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2015年10月21日

台湾LOL

 コツコツとやってた台湾LOLプレイスメント終わりました。
 5−5で銀2でした。ワンチャン銅かと思った。

配属.bmp
posted by 廃児 at 00:36 | Comment(0) | LOL | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月17日

「十二季節の魔法使い」考察――補足:クリスタル重視デッキの優位性

 前回までの記事(第一回第二回)で、再三クリスタル取得重視のデッキを構築すべきだと述べたが、その優位がどこから生まれるかといえば、それは使い魔によるところが大きい
 なぜならば、相手の場のカードを強制的に生贄にさせたり、クリスタルを削ったりするのは使い魔の仕事であるからだ。
 最初に述べたように、勝利点は召喚したカード点、クリスタル点の合計になる訳だが、ゲームデザインとして、前者の方が後者よりも保持しやすい作りになっているように思われる。
 クリスタルは自身の召喚に使うこともあるし、使い魔によって捨てさせたり吸収されたりすることが多い。
 対して、これだけ使い魔が増えたにもかかわらず、カード点を直接妨害するカードは「信心深きサイラス」(場のカードを一枚生贄にさせる)、「首長のアムサグ」(全てのプレイヤーは場の「魔法のアイテム」カードを一枚手札に戻す)、「ウルムの魂の牢獄」(罠トークン付きで出てきて、罠トークンがある間は、全てのプレイヤーは出したカードの効果を発揮せず捨てるか、場に出ている他のカードを生贄にせねばならない。一度効果を発揮すると、罠トークンは取り除かれる)の三枚(ただし、アムサグはタイミング次第では相手も戻したカードをもう一度場に出すことができるし、ウルムは罠トークンの特性上妨害できるのは1プレイヤーのみである)しか存在しないのだから、妨害からのガードという点に関しては、召喚カード点の方に優位があると言える。
 しかし、それでもなおクリスタル取得重視のデッキが強いのは、現状(「運命の行方」まで)では、確かにクリスタル妨害の使い魔の種類は多いものの、そのパワーに不足があるからである。
 恒常的に相手のクリスタルを奪うカードには「オニスの呪われし魂」(毎ターン3点破棄。活性化し、水マナを消費することで相手に押し付けることができる)、「アルカノ蛭」(対戦相手はカード召喚ごとに1点謙譲)、「強欲のフィグリム」(季節ごとに1点謙譲)、「泥棒フェアリー」(相手は活性化ごとに1点謙譲)、「深き眼差しのタイタス」(毎ターン1点謙譲。ただしクリスタルが奪えないプレイヤーが出た場合生贄にささげなければならない)、「破壊者ケアン」(活性化し、1マナ破棄することにより、4点破棄)があるが、前の4つはその特性上毎ターンクリスタル妨害をすると言う訳には行かない(ただし「泥棒フェアリー」は相手が活性化を主軸にしている場合のみ安定した妨害が可能になる)。
 比べてクリスタル取得のカードは、「メソディーのランタン」(マナ最大値が1減る代わりに毎ターン3点)、「エシールの泉」(手札が0の場合毎ターン3点)、「驚愕の箱」(4マナ以上で毎ターン3点)、「豊饒の角」(毎ターン1マナ破棄。それが「大地」のマナだった場合5点)に加え、「使い魔の像」(活性化により、使い魔×1の得点。状況次第では破格のクリスタル加速効果を発揮する)、「悪意のダイス」(自身の取得したダイスを振りなおすごとに2点)とそれぞれに条件は付いているものの、対戦相手次第な使い魔カードの面々に比べて条件を達成しやすいうえに、尚且つ得点力も高いのである(単体のカードパワーでこれらに拮抗できるのはケアンと特定状況下のフェアリーくらいのものだ)。
 また、「イオの財布」(変転時、クリスタルごとにプラス1点のボーナス)などのように、毎ターンは無理でも、高頻度で高得点をたたき出すカードもあり、また、インスタントで20以上の打点をたたき出すカードの多さ(「オラフの祝福の像」のように召喚できれば即効果を発揮するものから、「古代の宝石」、「壮大の錫杖」のように条件付のものも含めて)も考え合わせれば、結局、使い魔カードの攻撃では焼け石に水としかならないことがほとんどなのである
 そしてまた、ケアンやフェアリーのような強力な妨害カードでも、これらは使い魔であるが故に「アルゴスの絡みつく雑草」で能力を封じられてしまう可能性があることを忘れてはならない。

 よって、これから、ケアンのような強力なクリスタル妨害効果を有するカードが出て来ない限りは(あるいは小粒なものが大量に出て来ない限りは)、クリスタル取得重視デッキの方に優位があり続けると言えるだろう。




 
posted by 廃児 at 13:19 | Comment(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月10日

「十二季節の魔法使い」考察――使い魔についての基本

 前回、如何に効率よく勝利点を稼ぐかということについて述べたが、残念ながら、それだけではこのゲームに勝つことはできない
 何故なら、このゲームにはそれぞれの場に干渉する妨害カードが存在するからである。
 その妨害カードは「使い魔」といい、この「使い魔」の存在こそが、「十二季節の魔法使い」というゲームを奥深いものにしていると言える。

 使い魔は多様な効果を持っているのだが、傾向で分けるなら「クリスタル妨害」、「召喚妨害」に大別できるだろう。
 「クリスタル妨害」はクリスタルを捨てさせたり、吸収したりする効果を、「召喚妨害」は場のカードを強制的に生贄にさせたり、マナを捨てさせたり、奪ったり、召喚枠を減少させたりというような効果を総称したものである。
 当然、前回述べたようなクリスタル重視のデッキに対しては「クリスタル妨害」が、召喚重視のデッキに対しては「召喚妨害」が良いカウンターになることは自明であるが、従って、使い魔のピック優先度というのは非常にシチュエイショナルである。
 例えば、活性化型ドロー系の「水晶球」は最高クラスの優先度を持つカードだと言えるが、「泥棒フェアリー」が見えていた場合は、前者でなく後者を優先してピックしてしまうというのも十分あり得る選択肢となってくる。
 しかし、活性化型のカードが見当たらなければ、当然、「泥棒フェアリー」の優先度は上のケースよりは格段に落ちるわけである。
 ドラフトの場合、不明なのは初手でとられたカードだけなので、タイマンの場合は勿論の事、そうでなくてもどのような戦術がとられ得るかは、大まかには推察することができる。先に述べたように、優先度が高い「使い魔」カードとはその場に刺さりやすいカードであるわけだが、我々はその推察を基にして、各種「使い魔」カードの優先順位を決定していかねばならないのである。
 くれぐれも、性格の悪い初心者にありがちな、嫌がらせのためだけにとりあえず使い魔を取ってみるというような、幼稚な行動は避けた方がよい。効果のない攻撃は確かに相手の気分を害するには役立つかもしれないが、それに夢中になってしまうと、得点力の差で結局は負けてしまうだから。

 



posted by 廃児 at 03:29 | Comment(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月06日

「十二季節の魔法使い」考察――ドラフトピック優先度の基本 

 ボードゲームというのは同好の徒を何人も集めた上で、膨大な時間を割いてプレーしなければいけないと言う点で、なかなか敷居が高い種類のゲームなようだ。
 しかし、今はネット時代、わざわざ友達の家に集まったり、ゲームセンターに足を運ばずとも対人戦が出来るように、ボードゲームの場合もネットで対人戦が出来るものが多い。
 ネットで対戦する場合は、広いネットの海では同じような趣味を持った人間も見つけやすく、いなかったとしても匿名のプレイヤーと対戦でき、尚且つ家に居ながらにしてできるので時間の問題も解決しやすいと、リアルでやる場合に比べて随分と気軽に遊べるように思われる
 かく言う私もかなりボードゲームには時間を費やしている人間だが、これはすべてネットでのプレイで、恐らくこれからもリアルでボードゲームをすることはないだろう。ただし、ネット対戦に関しては、「ボードゲームの真の醍醐味は顔を突き合わせてプレイすることで味わえる」というような否定的な意見もよく目にするところではあり、一度はリアルでもやってみたいものだとは思うのであるが。

 前置きが長くなったが、そんな私が最近ハマっている「十二季節の魔法使い」について、以下、考察をしていきたい。プレイ経験は50戦くらいで、これらは限られたごく少数のメンバーで戦われたゲームであるため(しかもタイマンが多め)、視野狭窄というような側面はあると思うが、その点に関してはご容赦いただきたい。
 なお、ルールはドラフトカードの種類はボードゲームアリーナで遊べる最新版(現在「大魔術師(50種) + 魅ノ国(拡張20種) & 運命の行方(拡張21種)」が最新)または公式大会認可カードをもととした考察になることをお断りしておく。

 さて、このゲームはごく単純化すれば、十二季節、つまり三年という制限時間の間にモンスターの召還、クリスタルの収集によって、いかに勝利点を稼げるかを競うゲームである。
 従って戦術は完全モンスター召喚特化、クリスタル収集特化を極としたグラデーションによって表現されることになる
 そして、そのようなグラデーションの中のどこに身を置くか、つまりどのような戦術を採択するかは、当然のことながら、ドラフトでのピックによるところが大きい

 ドラフトとはそれぞれのプレイヤーが9枚のカードから1枚をとり、相手に回すという行為を繰り返すことで(1v1戦での具体的な動きを言えば、あなたは自分の手元に配られた9枚のうち1枚をとり、残りの8枚を対戦相手に渡す。対戦相手もまた同じように行動するので、次はあなたのもとに8枚のカードが来る。これもまた1枚とって、7枚のカードを相手に渡す……というような行為をカードがなくなるまで順繰りにくりかえすのである)、9枚の初期デッキを組むゲームである。
 従ってモンスター召喚特化といってもこのままでは、限界15の召喚枠に対して、モンスターを9体しか出せずに終わりということになるので、カードを山札からドローしなければいけない
 これを可能にする選択肢は、パワーカードドローのダイスを取るか、ドロー系の能力を有した召喚獣を召還するかの二択だが、前者をあてにするのは無論賢明とは言えず、つまりドラフトで後者を集めることになる
 また、モンスターを召喚するにはマナが必要なので、マナを増加させるカードも欲しいところである。
 一方クリスタル特化は当然クリスタルを入手できる能力をもった召喚獣を集めることになる
 さらに、マナは召喚に必要なだけでなく、変転によってクリスタルに変化させることもできるので、変転にボーナスを発生させる「イオの財布」などを取るなら無論優先度は高いわけだが、そうでなかったとしても、クリスタル特化の場合でもマナ増加が見込めるカードを取るのは悪くない選択肢であると言える。

 基本的には、以上の3種、ドロー系の能力を有する「ドロー加速」、クリスタルを入手できる「クリスタル加速」、マナ増加の「マナ加速」で戦術を組み立てると良いように思われる。
 この他、モンスターを召還するためには枠を増やさねばならないので、モンスター召喚重視の場合は召喚枠増加系のカードが気になる所であろうが、例えば「大気の護符」のような、純粋な召喚枠増加系のカードは優先度が低い。何故なら、ダイスで召喚枠増加はそれなりに出るうえ、「太古の秘薬」などのように、召喚枠増加を含めた複数効果を持つカードがあるからである。また、使い魔に関しては別稿を設けたい。
 
 さて、戦術のグラデーションというのは畢竟、以上の3種のカードをどの程度の割合でとるのかで決定されると言うことになる訳だが、まずは大まかに3種の中での優先順位を考えたい

 結論から言うと、現在、私がもっとも重視すべきだと思うのは恒常的な「クリスタル加速」のカードである(つまり、「緑の護符」のような出した瞬間のみクリスタルが増加されるカードでなく、「エシールの泉」などのように条件を満たせば常にクリスタル効果の増加が発揮される類のカードである)。

 これはモンスター召喚とクリスタル収集特化の戦いを想像してみると分り易い。
 最終的にモンスター召喚特化が15体フルで召喚し、クリスタル特化が9体召喚したとしよう(「時のブーツ」などの奇襲や、最終ターンでの「首長のアムサグ」などがなければ、基本的に9体のモンスターが出きらないと言うことはない)。
 1体の召喚獣の価値の平均値は面倒なので出す気がしないが、仮にここでは10だとすると、当然6×10で60の差が付くことになる。しかし、こちらがクリスタル収集に対して何の手立てもない場合、60程度の差などは簡単にひっくりかえってしまうのである。
 「驚愕の箱」を例に考えてみよう。1ターンの進みを平均値の2(1ターンの進行は1、2、3のどれかであり、これは選択されなかったダイスによって決定される)で考えた場合ゲームは全部で18ターン(1季節は3目盛りを有しており、これが4季節、3年なので、すごろくのマスは全部で3×4×3の36マス存在することになる)となる。「驚愕の箱」の召喚からクリスタル増加の条件達成まで4ターン使ったとし、残り14ターン3クリスタルが増え続けるとすれば、なんと、それだけで42ものクリスタルをはじき出すのである。
 無論、「驚愕の箱」召喚から条件達成まではもっと時間がかかるかもしれないし、その後条件を毎回達成し続けられるとは限らない。しかし、ドラフトでドロー加速にかまけている間にこの手のカードが相手の手にいくつも渡ってしまったとしたならば、上の計算から削られる点数よりはるかに多くの点が相手に入ることになるのである。

 また、ドロー加速は、基本的にはカード単体で完結しているのに対し、クリスタル加速は恒常的に効率よくクリスタルを得るにはコンボが必要とされる場合が多いのだが、しかし後者のコンボも例えば「豊饒の角」と「物乞いの角笛」のようなマナ加速のカードというように、2枚で十分に機能するのがほとんどなので、コアカードさえ握ってしまえばドロー加速にも充分に手が伸ばせるのである(しかもドロー加速は種類が多い!)。
 従ってむしろモンスター数が15体9になるというような想定こそが幻想で、実際はクリスタル入手をキーにしたデッキといえど12体程度出ることなどざらである。
 一方クリスタルは、体感で言えば、クリスタルに全く気を使わないプレイだと30も稼げれば御の字で、逆にクリスタル加速に勝れるデッキであれば80程度はコンスタントに稼げる。そして、クリスタルでの差が50以上もついてしまうと、モンスターの召喚でこれを覆すのは至難の業である(「クジディットのランプ」のような驚異的なサイズのカードが並べば別かもしれないが)。

 恐らくは、ドラフトの優先度はモンスター召喚重視であれば、「マナ加速」>「ドロー加速」>「クリスタル加速」(マナ加速が重視されるのはドロー加速に比べて種類が少ないので)となり、クリスタル重視では「クリスタル加速」>「マナ加速」>「ドロー加速」となると思われる。
 しかし、実際のデッキ構成を考えた時に、モンスター召喚重視の場合は種類の少なさから言ってクリスタル加速を取るのは非常に難しいのに対し、クリスタル重視の場合はドロー加速も確保するのも(前者に比べれば)容易であり、なおかつ仮になかったとしてもパワーカードはダイスでドローできる(先ほど期待するのは間違っていると述べたが、1回くらいなら引けることを期待してもいいように思う)。そうなると、どちらの戦術を採択すべきかは最早一目瞭然であろう。
 
 つまり、使い魔を考慮外に置いた優先順位の基本は「クリスタル加速」>「マナ加速」>「ドロー加速」であると結論付けられるのである。

 無論個々のカードによって、召喚重視でマナ加速よりもドロー加速を、クリスタル重視でクリスタル加速よりもマナ加速系カードを優先したりということは十分に考えられることだが、基本は上のように考えてよいだろう。


 





 


posted by 廃児 at 20:11 | Comment(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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